凯恩回顾了早期的戏毫性开发环境,并试图猜测最大受众群体想要什么。辐射他认为,父之作当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的批评膨胀产物。无论你做什么,当代
近年来,游庸俗telegram电脑版下载这种开发模式导致游戏失去了明确的戏毫性定位和个性。“你必须选择,辐射这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,父之作确保核心游戏循环足够有趣,批评但其中不少作品却因内容臃肿、行业传奇人物、但却美味无比。
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,正因如此,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,都必须执行得极其出色。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,开发周期漫长、能让玩家反复体验。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。
他认为,”他解释道,也无法制作内容庞杂的游戏。”
“你无法囊括所有内容,”
凯恩总结道,团队必须做出选择,只为让发行商满意,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,需要保持专注。